Modern computation beserta implementsinya dibidang fisika, biologi, matematika, ekonomi, dan geologi

PENDAHULUAN

Teori komputasi, dari namanya kita bisa tahu hal ini mengacu pada ilmu komputer dan matematika, dan yang pasti cukup rumit, maka itu saya akan menjelaskan sedikit tentang Teori komputasi beserta Implementasinya pada berbagai bidang-bidang ilmu pengetahuan.

dimulai dari definisi Apa arti Komputasi?

 

 

Komputasi sendiri adalah sebuah proses perhitungan, pemrosesan informasi atau pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma. Komputasi merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempunyai tugas untuk menganalisa apa saja yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh secara komputasi, dari sini lah muncul Teori Komputasi yang menjadi sub-bidang ilmu komputer dan ilmu matematika.

 

Asal muasal komputasi sendiri adalah kebutuhan manusia untuk menghitung sebagai contoh dalam sistem barter sistem kalender dan lain lain. seiring perkembangan zaman perhitungan manusia pun semakin kompleks dan banyak dari situ muncullah kebutuhan akan mesin penghitung, maka lahirlah komputer dan komputer pun berkembang menjadi sebuah alat yang bisa melakukan lebih dari sekedar perhitungan semata.

 

kembali ke teori komputasi, secara umum teori komputasi adalah ilmu yang menekankan pada penyusunan model matematika dan penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk memecahkan persoalan dalam dunia sains. tapi pada perkembangannya sekarang ini teori komputasi juga digunakan untuk menemukan prinsip – prinsip baru dalam berbagai bidang.

 

komputasi juga biasa disebut komputer secara fisik. Contoh dari sistem fisik yaitu komputer digital, komputer quantum, komputer penganalisa DNA, dll. dari sudut pandang ini sampai muncul cabang ilmu bernama Physic of Computation Bahkan ada sudut pandang yang lebih radikal berbasis dalil Digital Physic yang menyatakan bahwa evolusi alam semesta itu sendiri adalah sebuah proses komputasi – disebut Pancomputationalism.

 

 

PEMBAHASAN

Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu.  Dalam hal penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu sains.

Menggunakan suatu algoritma dan juga penggunaan komputer dalam suatu pemecahan masalah, berarti  cara penyelesaiannya sudah termasuk modernisasi. Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern.

Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.

 

Macam-macam Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

 

1. Mobile computing

Mobile Computing adalah sebuah paradigma baru dalam kemajuan teknologi yang dapat melakukan komunikasi dengan jaringan  nirkabel sehingga user mampu melakukan perpindahan.

 

2. Grid computing (akan di bahas lebih lanjut di tugas ke dua)

secara singkat, komputasi grid atau grid computing adalah penggunaan sumber daya komputer secara bersama-sama dimana komputer tersebut terpisah secara geografis. Komputasi grid ini biasanya digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan berskala besar.

 

3. Cloud computing (akan di bahas di tugas ke dua)

Cloud computing adalah kumpulan dari beberapa resources yang terintegrasi menjadi satu dan digunakan melalui web.

 

Sebenarnya, cloud computing ini didasarkan pada teknologi grid computing yang membuat skalabilitas suatu sistem komputasi menjadi sangat besar dengan cara menggabungkan beberapa sumber daya komputer menjadi satu resource.

Implementasi komputasi di dalam kehidupan sehari-hari : Fisika, Kimia, Matematika, Ekonomi, Geologi, Geografi

 

di dalam bidang fisika

Computational Physics (Fisika) – Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada.

 

di dalam bidang Biologi

Bioinformatics (Biologi) – Merupakan sebuah aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.

 

bidang kimia,

Computational Chemistry (Kimia) – Merupakan salah satu cabang kimia yang menggunakan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia.

 

bidang Matematika,

conoth penggunaannya adalah program Mapple, dapat menyelesaikan banyak perhitingan yang ada pada bidang matematika,

 

bidang ekonomi,

Computational Economics (Ekonomi) – Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi.

bidang geografi dan geologi, dapat mengetahui prakiraan cuaca dan juga mendeteksi gempa yang ada.

 

 

KESIMPULAN

Jadi kesimpulannya adalah modern computation sangat berguna bagi dalam kehidupan sehari-hari dan sangat membantu menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan secara manual oleh manusia

 

DAFTAR PUSTAKA

http://godekcadel.blogspot.com/2013/04/teori-komputasi-dan-implementasi-pada.html

Sumber: http://mixcustom.blogspot.com/2014/05/modern-computation-beserta.html#ixzz34t1yuSeI

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Jarkomlan

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

jwb :

Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.
e. Selular.

2. Sebutkan keuntungan SONET !

jwb :

Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e. Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

jwb:

Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan   kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?

jwb :

DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Perkembangan terkini teknologi Game

·         Game Generasi Pertama

Orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
 

·         Game Generasi Kedua

Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
 

·         Game Generasi Ketiga

Perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
 

·         Game Generasi Keempat

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
 

·         Game Generasi Kelima

1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

 

·         Game Generasi Keenam

1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
 

·         Game Generasi Ketujuh

2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Alam dan Kompleksitas

Awan bukan bola, pegunungan tidak kerucut, dan kulit pohon tidak lancar. Dalam satu kata, alam
kompleks. Dengan kompleks saya berarti bahwa tingkat detail tidak menurun seperti yang kita melihat lebih dekat.

Ambil jam tangan, misalnya. Jika Anda melihatnya dari beberapa meter jauhnya, Anda hanya akan melihat nya
bentuk umum. Tapi saat Anda bergerak lebih dekat, detail akan muncul. Perhatikan, bagaimanapun, bahwa rincian tampaknya berhenti di
skala tertentu. Tidak ada fitur tunggal lebih kecil dari beberapa milimeter. Jika Anda adalah untuk melihatnya melalui
mikroskop, Anda akan melihat bahwa permukaan tidak benar-benar mulus tapi penuh pegunungan karena manufaktur.
Namun, setidaknya dalam hal jelas, ada diskontinuitas secara rinci.

Sekarang, bandingkan jam tangan dengan daun pohon. Semakin dekat Anda melihat, semakin banyak detail yang Anda lihat, bahkan pada
tingkat mikroskopis. Ada peningkatan yang terus menerus dalam detail seperti yang kita meningkatkan skala. Ini menarik
milik unsur-unsur alam yang dimiliki oleh semua hewan, tumbuhan, air, awan, dan bahkan medan. ini
kontinuitas memanifestasikan dirinya dalam dua tampaknya berbeda tetapi mirip skenario: geometri dan penampilan.
Menggunakan contoh daun lagi, Anda melihat saat Anda bergerak lebih dekat saraf, keriput, dan sebagainya, tetapi juga
pola kecil texturing, perubahan warna halus, dan banyak lagi.

Jadi, kesimpulan pertama analisis ini menunjukkan bahwa semua metode yang ditujukan untuk alam render akan memiliki
tingkat-of-detail (LOD) komponen, memungkinkan kita untuk mendekati tingkat yang bervariasi detail ditemukan di nyata
dunia.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

game designer

Sejarah Singkat Tutorial Permainan

Ingat boot up Super Mario Bros untuk pertama kalinya? Untuk sebagian besar permainan, pemain diharuskan untuk menggunakan hanya dua kontrol: Tombol A untuk melompat dan directional pad untuk bergerak. Makan bunga dan tiba-tiba Anda bisa menembak bola api melalui tombol B. Itu saja.

Kontrol yang intuitif dan sederhana, dan pemain tidak membutuhkan manual 40-halaman untuk berjalan mereka melalui keistimewaan gameplay. Bahkan, instruksi manual sebagian besar SPN dan Sega era Guru Sistem yang lebih tertarik dalam menyediakan pemain dengan pengetahuan dan bios karakter murahan daripada mereka dengan membedah permainan mekanik. Pemain hanya tahu.
Sebagai permainan berkembang, begitu pula kontrol mereka. Dengan era N64 dan PlayStation, sebagian besar permainan fitur mekanik canggih dan navigasi sub-menu. Pertimbangkan awal penembak orang pertama, misalnya: mengakui bahwa pemicu kanan atau kiri yang digunakan untuk menembak adalah cukup intuitif, tetapi belajar yang ditangani tombol swap senjata, night vision dan kecepatan berjalan bisa menggagalkan bahkan pemain paling sabar.
Hal Dibutuhkan untuk Perubahan

Menyadari bahwa pemain mungkin tidak ingin membaca sampai mata mereka berdarah, perusahaan game mulai memasukkan tutorial ke dalam permainan yang sebenarnya. Beberapa hanya ditempelkan sebagai UI visual, dan tidak sedikit untuk memfasilitasi pembelajaran. Lainnya bertindak sebagai tempat pelatihan, di mana pemain akan belajar berbagai aspek dari permainan di lingkungan yang aman. Ini bekerja, tetapi memiliki kecenderungan untuk ditarik keluar dan membosankan.

Dalam game terbaik tutorial belajar dikombinasikan dengan perendaman. Atau dikenal sebagai tutorial interaktif, perangkat ini pembelajaran masih aktif digunakan oleh yang modern Triple A judul. Namun, tutorial interaktif yang bukan tanpa kekurangan mereka, dan kadang-kadang dapat mengganggu momentum permainan.

Pada saat itu, instruksi manual masih memerintah tertinggi, dan pemain hampir dipaksa untuk menjelajahi halaman-halamannya jika mereka punya harapan menguasai kontrol. Ini tidak benar-benar berhenti gamer avid dari bermain game, tapi itu sekitar waktu itu bahwa mereka menjadi lebih selektif dalam pembelian mereka.

Evolusi Pengontrol Permainan

Bayangkan jika Super Mario Bros yang dirilis di Xbox 360. Menampilkan 14 tombol dan kontrol, belajar mana yang menyebabkan Mario untuk melompat dan menembak tidak akan benar-benar menjadi proses yang sulit, tapi itu tidak akan hampir sama intuitif seperti itu pada tahun 1985.

Kontroler saat ini adalah perangkat kompleks yang mengerdilkan pendahulu mereka baik dalam ukuran dan fungsionalitas. Untuk lebih rumit, tombol A, yang digunakan untuk membuat lompatan karakter, sekarang digunakan untuk film urutan, avatar perubahan, mencari Web dan mencuci pakaian Anda. Nah, bukan bagian terakhir, tetapi Anda mendapatkan ide.
Controller yakin tidak apa yang mereka dulu.
Controller yakin tidak apa yang mereka dulu.

Karena kompleksitas dan lintas-fungsi perangkat input modern, kebutuhan untuk pengembang game untuk memperjelas skema kendali mereka dalam hitungan yang menarik dan informatif yang lebih mendesak dari sebelumnya.
Menyadari Lingkup permainanmu

Salah satu hal pertama yang harus Anda lakukan ketika menentukan hak dalam game tutorial untuk permainan Anda, adalah untuk pertama menganalisis ruang lingkup. Jika permainan membutuhkan pemain untuk berlari dan melompat, kebutuhan untuk tutorial, kompleks interaktif jarang diperlukan. Bahkan, game indie yang paling kasual tidak membutuhkan lebih dari satu antarmuka layar yang menggambarkan kontrol. Bagaimana menjengkelkan halnya apabila Fruit Ninja memaksa Anda untuk membolak-balik novel digital yang menginstruksikan Anda tentang cara untuk memotong semangka setengah?

Tapi hanya karena Anda adalah permainan kasual, bukan berarti itu tidak rumit. Ambil yang populer Angry Birds, misalnya. Pada intinya, itu adalah permainan fisika agak sederhana, namun melemparkan dalam setengah lusin jenis bom, take miring pada gravitasi dan benda-benda berbagai lingkungan, dan tiba-tiba itu sebagai rumit karena beberapa judul A Triple. Daripada overloading pemain dengan banyak informasi sekaligus, permainan secara bertahap memperkenalkan fitur baru karena Anda maju. Masing-masing fitur baru yang diminta oleh layar statis menunjukkan bagaimana bom baru atau fungsi objek lingkungan. Hal ini menyebabkan pemain tahu persis apa apa tanpa mengajari mereka strategi canggih. Ia bekerja.

Sekarang, jika Anda menghasilkan RPG indie atau bekerja sebagai bagian dari tim pria 50, kemungkinan bahwa permainan Anda akan mendapatkan keuntungan dari tutorial interaktif. Cobalah bermain Call of Duty: Black Ops 2 online tanpa pengalaman sebelumnya dan Anda akan segera mempelajari definisi penderitaan mental. Sebuah layar sederhana yang menggambarkan controller dan dinding teks tidak akan memotongnya. Tutorial Anda akan baik perlu diintegrasikan ke dalam modus single-player campaign, atau mengikuti model arena
The “How to Play” Menu Option

Memaku pada pilihan “Cara Bermain” menu tidak sepenuhnya tanpa manfaatnya. Perangkap utama mekanik ini adalah bahwa sebagian besar pemain hanya akan memilih opsi pertama yang tersedia bagi mereka, yang biasanya “Bermain Game.” Sejak itu tidak pernah merupakan ide yang baik untuk menempatkan tutorial sebagai pilihan pertama yang tersedia, kita harus berpikir di luar kotak.
Tapi sebelum Anda melakukan apa pun, Anda harus mengandung seorang “Cara Bermain” screen atau layar yang user-friendly. Cara terbaik untuk melakukan ini adalah untuk mengambil pendekatan tiga-berjenjang. Tanyakan kepada diri Anda pertanyaan-pertanyaan berikut:
Apakah tutorial tampilan layar saya, dalam kata-kata, satu dan hanya satu mekanik game?
Apakah itu menjelaskan, visual atau sebaliknya, bagaimana fungsi kontrol tertentu?
Adalah tampilan grafis dari permainan mekanik dalam aksi ditampilkan pada layar?

Jika jawaban untuk semua pertanyaan ini adalah ya, maka Anda telah melakukan pekerjaan yang cukup bagus merancang dalam game Anda layar tutorial.
Kembali ke Aksi

Ini mungkin memerlukan pemrograman ekstra, tapi Anda bisa merancang permainan Anda sehingga pertama kalinya seorang pemain mencoba modus, pop up-dimulai meminta pemain jika ia ingin melihat “Cara Bermain” bagian sebelum melanjutkan. Jika mereka mengatakan tidak, maka tidak ada salahnya dilakukan dan permainan tidak pernah bertanya lagi. Metode ini hanya penundaan pemain detik remeh beberapa, dan bisa dibayangkan memungkinkan mereka untuk mencerna permainan mekanik lebih cepat. Lebih sering daripada tidak, mereka akan mengunjungi “Cara Bermain” bagian jika mereka mengalami kesulitan, jadi Anda mungkin juga menyimpannya perjalanan.

Metode lain, bahkan lebih baik akan memprogram permainan Anda sehingga jika seorang pemain gagal pada tugas sederhana berulang-ulang, permainan mengakui hal ini dan bertanya apakah pemain ingin melihat tutorial cepat. Hal ini dapat membuktikan memalukan bagi beberapa pemain, sehingga hanya mengaktifkan opsi ini jika pemain jelas tidak mengenali tombol apa melakukan apa. Jika mereka mengetahui mekanik tetapi masih payah, lebih baik untuk menawarkan beberapa petunjuk strategis pilih, atau hanya membiarkan mereka berlatih sampai mereka memperbaiki.
Dapatkan luar Bantuan

Seorang desainer game tidak boleh menentukan extensiveness tutorial dalam game on atau dirinya sendiri. Tunggu, apa? Bukankah orang yang benar-benar membuat permainan menjadi kandidat terbaik untuk aset luasnya urutan instruksional? Sekali lagi, tidak ada. Pikirkan tentang hal ini – desainer game memiliki koneksi intim untuk gelar mereka. Mereka tahu kontrol dengan hati dan mungkin dapat melakukan lebih baik daripada semua tapi pemain paling hardcore. Dari orang-orang yang bermain game, mereka membutuhkan bimbingan lebih dari siapa pun.

Itu tidak berarti desainer game tidak harus merancang tutorial, hanya saja mereka harus memanggil bantuan dari orang-orang yang tidak bermain game untuk bantuan. Seorang desainer cerdas akan memiliki gamer dari semua tingkat kemampuan bermain game tanpa memberitahu mereka apa yang harus dilakukan atau di mana untuk menemukan bantuan untuk melakukannya. Hanya setelah sidang yang luas dan error akan desainer menyadari apa yang akan baik memungkinkan gamer kasual untuk mengambil permainan cepat, dan gamer hardcore untuk melewati instruksi yang tidak perlu.
kesimpulan

Jika ada satu hal yang ingin saya tekankan di sini – bahkan jika saya tidak secara eksplisit menyatakan itu – itu adalah bahwa semua permainan modern perlu semacam dalam game tutorial. Distribusi digital telah mengirimkan standar lama, seperti instruksi manual fisik, kemasan. Tetapi dalam rangka menciptakan tutorial dalam game yang sesuai, tim di belakang judul harus terlebih dahulu meneliti lingkup permainan, target audiens dan intuitif. Hanya kemudian harus mereka memutuskan apakah akan menambahkan sederhana “Cara Bermain” layar atau tutorial full-blown interaktif ditenun menjadi kampanye.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Artikel Desain Grafis

Desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak….
 
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
 
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
Webdesign
Audiovisual
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Magic Movie Edit Pro
 
Rendering 3 Dimensi
Softimage
 
Adobe Photoshop
Photoshop tersedia untuk Microsoft WindowsMac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Pengembangan
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro.[1] Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; “total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan” dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.
Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untukWorld Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
 
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReadyAdobe IllustratorAdobe Premiere ProAfter Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
§   Grayscale
§   Bitmap
§   Duotone
Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama “Photoshop CS2.” “CS” merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi “Creative Suite buatan Adobe dan disebut “2” karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 sepertimultiple layer selecting dan “warp,” versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter “reduce grain” (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk “memperjelas” perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf ‘Ps’ berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.
 
 
Camera RAW 3.x
Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.
Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
§   .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
§   .PSB’ adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
§   .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
Tool
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool – tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool – tool yang ada di Photoshop antara lain :
§   History Brush Tool
§   Eraser Tool
§   Path Selection Tool
§   Direct Selection tool
§   Pen Tool
§   Shape Tool
§   Brush Tool
§   Audio Annotation Tool
§   Eyedropper Tool
§   Measure Tool
§   Text Tool
§   Hand Tool
Dampak terhadap industri
 
 
Sebuah contoh dari manipulasideletion. Gambar aslinya berada di sebelah kiri.
Pengembangan manipulasi gambar digital banyak memengaruhi industri fotografi. Pengembangan tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo retouching) dan mengubah cara kerja: produk yang biasanya hanya dapat diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berhari-hari, kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun. Manipulasi gambar digital telah menyumbang begitu banyak hal kepada dunia fotografi dengan memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak mungkin. Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini.
Pada masa revolusi fotografi digital di tahun 90-an, Photoshop menjadi standar di dunia industri. Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka ciptakan.
Dengan kehadiran tablet grafik, terutama dari Wacom, program seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter semakin dibutuhkan untuk menciptakan gambar orisinal. Dengan menggunakan pressure sensitive tablet dapat meningkatkan efek paint brush, eraser, atau tool lainnya. Tablet digunakan secara global oleh para ilustrator komik profesional, arsitek, seniman studio, dan lainnya. Bahkan ILM, perusahaan spesial efek yang berperan dalam produksi film Star Wars, menggunakan tablet yang dikombinasikan dengan Photoshop untuk mengoptimalkan hasil-produksinya.
CorelDRAW

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di OttawaKanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.
 
Fasilitas Dasar CorelDRAW
Quick Start
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang dapat diaktifkan, yaitu:
quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
what’s new: aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW.
learning tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
galeri: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW.
Hints
Hints berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek gambar/teks.
Menu Bar
Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu CorelDRAW menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakaian.
Standard Toolbar
Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW…
 
 
Property Bar
Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbar.
Toolbox
Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki subalat. Untuk menampilkan daftar subalat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.Jika kita masuk ke corel nanti error tak usah diulangulang masuk-masuk terus,biar error toolbok,toolbar aneh tak seperti biasanya
Status Bar
Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan/atau alat proses terpilih.
Color Palette
Color palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan kotak dialog utama. Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.
Dialog Box
Sistem CorelDRAW akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu bitmaps submenu convert to bitmap.
Docker
Sistem meletakkan sejumlah kotak dialog fasilitas yang (dianggap) sering digunakan dalam bentuk tetap pada sisi kanan kotak dialog. Format tersebut disebut dengan docker. Fasilitas ini dapar ditampilkan melalui menu window submenu docker.
 
Fixed/Floating Toolbar
Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW X3, yaitu fasilitas toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan/atau property bar yang dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi.
Operasi Dasar
Objek Garis
freehand tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan.
bezier tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan.
artistic media tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya.
pen tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool.
polyline tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool.
3 point curve tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat.
connector tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.
dimension tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.
Objek Gambar
rectangle tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi.
ellipse tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.
object tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligonbintang, DLL.
perfect shape tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang, dan lain sebagainya.
table tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks, tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu posbrosur, dan lain-lain.
Smart Drawing
Menggambar pintar adalah aplikasi baru yang ada pada CorelDRAW X4. Smart drawing tool yang ada pada smart tool dapat digunakan untuk membentuk objek gambar dari sketsanya.
Objek Teks
Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada rancangan grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik, bahkan mengubah objek teks menjadi objek gambar.
Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang terdapat pada toolbox. Setelah itu, objek teks dapat diproses melalui pick tools. Objek teks dapat diproses sehingga membentuk bayangan, menjadi format 3D, dan lain-lain.
Objek 2D Menjadi 3D
CorelDRAW memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut:
extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool.
contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk menimbulkanefek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya.
gradasi warnagradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
efek bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek bayangan dari objek gambar/teks.
Warna
Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:
fill & outline: pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.
eyedropper & paintbucket tool: eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek) suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya.
smart fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.
Objek Artistik
Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. Dengan menggunakan alat tertentu, suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa. Objek artistik terdiri dari:
garis artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat dibuat melalui artistic media tool yang ada pada toolbox. Teks apapun dapat dibuat karena penggunaannya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin.
garis artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui artistic media tool adalah seperti sketsa gambar. Penggunaannya sama dengan membuat garis artistik untuk objek teks.
efek distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam interactive effects tool. Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek gambar/teks sehingga dapat terlihat lebih artistik.
smudge brush (objek baru): melalui smudge brush tool, suatu sisi objek gambar dapat ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai dengan keinginan. Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool.
Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Lingkungan Desain

Lingkungan Desain

Desain di lingkungan termasuk informasi dan directional signage, ruang pameran dan outdoor media atau iklan. Ini meliputi desain semua yang ada dalam lingkungan binaan di sekitar kita. Meskipun banyak keahlian desain adalah sama seperti untuk cetak dan desain digital, desain lingkungan memiliki beberapa karena ruang yang berbeda dan khusus pertimbangan dimensi pekerjaan telah berfungsi dalam.

Desain dan bentuk manusia

Perbedaan utama dalam desain lingkungan bahwa hubungan sepotong sangat berkaitan dengan manusia bentuk. Desain lingkungan cenderung menggunakan lebih besar format dan harus berinteraksi dengan praktis struktur fisik. Misalnya, signage harus di tingkat mata sehingga mudah dilihat. Arsitek modernis Le Corbusier difokuskan pada interaksi antara desain dan bentuk manusia dalam bukunya Le Modulor sepotong, yang ia tulis antara 1943 dan 1955. Ini mengusulkan sistem terkoordinasi dimensi yang dapat digunakan untuk merancang arsitektur yang berbasis pada dimensi tubuh laki-laki enam kaki Inggris. Desain lingkungan halus dapat menyampaikan informasi atau suasana hati, seperti yang terlihat pada contoh pada halaman berikutnya, atau dengan cara yang lebih jelas, seperti signage terarah.Batas-batas antara lunak dan keras pendekatan komunikasi dalam ruang publik mogok sebagai orang tumbuh terbiasa melihat ambien dan langsung pesan di ruang publik. diIntinya, sebagai orang menjadi lebih mahir memilih keluar pesan dalam lingkungan binaan, desainer memiliki fleksibilitas yang lebih besar untuk menghasilkan karya yang lebih halus.

Spasi bukan halaman

Lingkungan desain penawaran dengan spasi daripada halaman. Ini berarti bahwa seorang desainer perlu mempertimbangkan bagaimana orang berinteraksi dengan ruang dan fisik elemen. Merancang untuk ruang tidak berbeda dengan merancang untuk halaman dicetak – dalam kedua kasus desain menceritakan sebuah cerita, menciptakan kesan, atau bermerek pengalaman. Namun, ruang memiliki jelas perbedaan ke halaman karena transisi ke ketiga dimensi dan perubahan skala. Misalnya,bergerak dari pertimbangan mikro mengeset suatu Halaman ke pertimbangan makro interior atau ruang eksterior memerlukan kemampuan yang lebih besar untuk membayangkan dan conceptualise hasil akhir.

Tujuh (atas dan kanan)
mural dinding interior diciptakan oleh output Studio untuk kamar dirancang secara individual dari hotel butik, Tujuh, di Bangkok, Thailand. Mural yang terinspirasi oleh Thailand budaya dan siklus nomor. Desain interior adalah dikembangkan di sekitar konsep-konsep, memberikan rasa
keseimbangan dan harmoni. Mural, dibuat dengan campuran raster dan grafis vektor, merupakan bagian integral dari lingkungan pengalaman setiap kamar bukannya hiasan dinding belaka
– Mereka adalah pergeseran mental yang mewakili lebih mendalam,unik dan mengesankan grafis intervensi.

Lily Nage
identitas merek ini diciptakan oleh Research Studios untuk olahraga toko Lily Nage dan fitur sistem signage dengan hidup dan menarik warna yang bekerja pada berbagai tingkatan: ada
adalah signage arah (kanan bawah) dan signage ambien (kanan atas), di mana zona tenang dibuat dan ditempati oleh pembayaran daerah. Signage Iconic (kiri bawah) melihat citra produk direproduksi di dinding dengan warna-warna yang konsisten dengan toko keseluruhan merasa. Indikatif gambar (top pembeli bantuan kiri) menemukan produk untuk olahraga pilihan mereka dengan memusatkan perhatian pada kegiatan daripada produk. Penggunaan skala membuat pesan yang jelas dan dapat diakses dari kejauhan

Signage and wayfinding
Desain intervensi dalam lingkungan fisik meliputi signage dan wayfinding. Wayfinding adalah
visual yang kunci yang memungkinkan orang untuk menavigasi melalui ruang dengan menyediakan informasi untuk membantu mereka menemukan mereka jalan di sekitar dan bekerja keluar bagaimana mereka bisa sampai ke tempat mereka ingin pergi. Signage menggabungkan semua visual yang informasi yang berkaitan dengan lokasi dan merupakan manifestasi wayfinding. Ini harus jelas dan mudah dimengerti untuk menjadi efektif dan oleh karena itu
memerlukan estetika yang sesuai. Signage dan cara berinteraksi dalam menemukan barang-barang seperti sebagai peta. Sebuah pusat perbelanjaan biasanya memiliki peta pada setiap lantai yang menunjukkan lokasi toko yang berbeda dan makanan pengadilan. Barang-barang seperti meja informasi, toilet, eskalator, pintu masuk dan keluar sering diwakili oleh simbol-simbol, yang juga hadir pada mal signage untuk membantu pembeli panduan. Signage produk dari jalan proses pencarian.

Jenis tanda
Ada tanda-tanda yang berbeda dan mereka jatuh menjadi dua kategori dasar: mereka yang kita perlu melihat (api keluar, rute evakuasi dan tidak ada tanda-tanda-merokok),dan mereka yang kita ingin melihat (toilet, eskalator dan di mana toko yang berbeda berada). signage menggunakan warna dan skala untuk membedakan antara kedua Kategori: hal-hal yang perlu kita lihat cenderung memiliki skala yang lebih besar, harus tegas berwarna dan ditempatkan di
lebih menonjol lokasi. Signage yang menuntun kita untuk tujuan lain mungkin memiliki skala halus dan pewarnaan.

Selfridges & Co (below)
Cartlidge Levene menciptakan signage dan sistem wayfinding untuk Selfridges & Co ‘s flagship
department store di Oxford Street, London. Produk signage utama yang tergantung directional tanda dan totem akrilik yang berdiri 3,5 meter, hub wayfinding diposisikan dekat eskalator untuk memberikan informasi sehingga pelanggan dapat dengan cepat arah sendiri.Kombinasi signage dengan lokasi-informasi khusus membuat item diakses untuk baik orang-orang yang sedang terburu-buru dan mereka dengan waktu untuk berhenti dan belajar.

Barking Learning Centre(left and below)

Signage untuk Belajar Barking Pusat diciptakan oleh Studio Myerscough. Seperti komunikasi lainnya dikembangkan untuk sebuah perusahaan, signage tidak hanya memberitahu kita ke mana harus pergi, tetapi menginformasikan kepada kita tentang organisasi dan berbicara bagi perusahaan. Ini menyampaikan aspirasi organisasi dan bertujuan sebagai bagian dari identitas keseluruhan. di
contoh ini, signage sangat jelas,tepat dan besar, dan duduk nyaman dengan tujuan pembentukan pembelajaran National Portrait Gallery (right) Ini poster oleh NB: Studio menggunakan format standar yang menyediakan ruang besar untuk desain menjadi eye-catching ketika ditampilkan di luar ruangan. Sementara teks tidak dapat dibaca di kejauhan, mata di kedua potret diposisikan sejalan dengan aturan pertiga,yang melibatkan bunga dari penampil.

media luar ruang
Signage muncul dalam berbagai media luar ruang seperti sebagai billboard dan sisi bus, kereta api dan taksi. Setiap media yang berbeda menyajikan desain sendiri tantangan dalam hal skala dan waktu pemaparan.

Skala
Media luar ruang memiliki berbagai skala – dari ukurannya yang relatif kecil dari taksi ke 48-panel billboard (atau lebih besar). Skala daerah aktif mempengaruhi jumlah dan ukuran konten yang akan ditampilkan di atasnya. Sebuah billboard besar tidak harus berisi besar kesepakatan rinci dalam teks kecil seperti itu tidak mungkin bahwa penonton akan bisa mendapatkan cukup dekat untuk membaca itu. Billboard besar dimaksudkan untuk membuat besar kesan bahwa orang dapat melihat dari kejauhan.

waktu pemajanan
Tidak semua media outdoor stasioner dan ini berarti mereka mungkin terkena pemirsa untuk waktu yang terbatas.Bila komunikasi yang akan ditampilkan sebagai ponsel media, seperti poster di bus atau taksi, seharusnya fokus pada menciptakan kesan yang tak terlupakan yang agak daripada memberikan informasi rinci ekstensif. Untuk alasan ini, media luar ruang desain cenderung untuk memasukkan gambar mencolok teks, minimal dan mungkin hanya merek dan slogan. Hal ini juga berlaku untuk media tetap di mana orang cenderung untuk menjadi mobile, seperti poster ditampilkan di stasiun kereta api dan sepanjang pinggir jalan.dilokasi di mana orang akan diam, akan ada ditingkatkan waktu pemaparan, dan ini memungkinkan untuk masuknya informasi lebih rinci. Banyak iklan di dalam sistem transportasi perkotaan fitur teks rinci sebagai penumpang akan memiliki waktu dan kecenderungan untuk membaca mereka dalam perjalanan mereka.

pobl + machines (right and above)
Mengapa Tidak Associates berkolaborasi dengan artis Gordon muda untuk menciptakan ini instalasi outdoor untuk Waterfront Nasional Museum di Swansea. Itu fitur desain surat berbentuk
kursi yang memetakan industri warisan Wales dan mantra ‘pobl’, yang berarti ‘Orang’ di Welsh. setiap surat juga merupakan mesin atau item pada layar dimuseum, menyoroti bahwa media luar ruang meliputi lebih dari tradisional billboard.


Design Now Austria (right)

Instalasi dalam contoh ini menggunakan bentuk skala dan melengkung ke berinteraksi dengan orang-orang ruang dan panduan sekitarnya. Ini diciptakan Desain untuk pameran Sekarang Austria oleh Büro X.

Pameran Desain
Desain pameran adalah tentang seseorang yang terlibat dalam tiga-dimensi lingkungan daripada menyediakan tampilan statis tertata baik artefak.Interaktivitas, pemasaran bahan pendukung, website,narasi dan struktur semua berkontribusi untuk lebih bulat dan seimbang pendekatan desain pameran yang lebih menarik bagi masyarakat, memfasilitasi pendidikan dan proses transfer of knowledge. Keduanya pameran dan cetak-desain awal perencanaan dengan jelas
Tujuan tentang informasi yang akan disajikan dan apa pesan kunci, disampaikan melalui linear
narasi untuk menjaga kecepatan tertentu dan intensitas.

Exhibitions are not books on walls
Pameran biasanya disertai dengan mendukung mencetak materi di samping teks yang disajikan dalam lingkungan fisik. Ini tidak realistis untuk mengharapkan penonton untuk menyerap informasi karena mereka akan ketika membaca buku sebagai ruang pameran memiliki gangguan (gerakan dari pengunjung lain atau kebisingan), sehingga sulit untuk berkonsentrasi. Berat pengeditan materi diperlukan untuk menyaring pesan ke bentuk yang dapat berubah menjadi mudah pengalaman visual dimengerti dan dicerna. Desainer bekerja dengan kurator yang menentukan isi pameran, mengembangkan tema kunci dan merumuskan urutan. Seorang desainer menginterpretasikan dan memvisualisasikan ide-ide dan mengatur mereka ke dalam
koheren dan fungsional ruang tiga dimensi, dengan signage yang tepat.

London Buka Kota (kiri dan bawah)
The London Buka Kota pameran di Somerset House, London dan Bucharest bersama-sama dirancang oleh Studio Myerscough dan Gerrard O’Carroll untuk Desain untuk London. Perhatikan bagaimana internal yang dan ruang eksternal yang digunakan bersama-sama
dengan skala perubahan dan tak terduga. Teleskop telah direkam sebelumnya video panorama London.
Retail desain
Desain lingkungan ritel memiliki kedua praktis dan estetika pertimbangan yang menggabungkan
untuk menciptakan suasana di mana pelanggan akan membeli produk. Pada tingkat praktis, desain ritel memiliki untuk memungkinkan pelanggan untuk melihat, dan mungkin menyentuh, yang barang dagangan. Namun, juga perlu visual hadir item sedemikian rupa untuk tampil menarik dan diinginkan. Hal ini sering memerlukan menciptakan lingkungan yang menyerupai aspirasi konsumen, atau yang mencerminkan kondisi di mana barang akan digunakan. Dengan demikian, desain ritel adalah terjemahan dari nilai-nilai merek ke dalam built
lingkungan. Sebagai pembeli menjadi lebih canggih, mereka lebih mampu melihat melalui presentasi dibikin dan desain sehingga ritel terus berkembang untuk memenuhi kebutuhan dan tuntutan pembeli semakin cerdas.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

DESAIN GRAFIS

DESAIN GRAFIS

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Kemudian merujuk dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukannya tulisan dan mesin cetak. penerapan pertama desain dan gaya huruf yaitu pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWi yang mampu menaklukan yunani pada abad pertama. Ternyata masa kejayaannya ini membawa peradabaan baru dalam sejarah barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Didalam desain grafis terdapat beberapa aliran gaya desain dari para terdahulu yang sesuai dengan sejarah perkembangan desain grafik diantaranya :

Art Nouveau
Art Nouveau merupakan aliran gaya desain yang berkembang sekitar tahun 1890-1914 , nama Art Nouveau diambil dari toko La Maison de l’Art Nouveau yang didirikan oleh Siegfried Bing di Paris pada tahun 1896 . Art Nouveau berkembang dengan menggabungkan aliran yang lebih dahulu berkembang yaitu Arts & Craft Movement oleh William Morris .
Karakter Art Nouveau adalah pada dasarnya merupakan tambahan dari nilai-nilai yang berhubungan dengan garis-garis yang bergelombang, kesederhanaan komposisi,bentuk yang distilir dan latar belakang yang dekoratif.

De Stijl
De Stijl atau dalam Bahasa Inggris the style adalah gerakan di sekitar tahun 1920an yang besar di Belanda . Gerakan De Stijl ini dimulai oleh pelukis bernama Theo van Doesburg dan Piet Mondrian. Konsep ini berkembang seiring terjadinya perang dunia pertama yang berlarut-larut. Komunitas seni De Stijl kemudian berusaha memenuhi keinginan masyarakat dunia mengenai sistem keharmonisan baru di dalam seni.Komposisi visual disederhanakan menjadi hanya bidang dan garis dalam arah horisontal dan vertikal, dengan menggunakan warna-warna primer di samping bantuan warna hitam putih .
Pada dasarnya aliran De Stijl hanya bergerak dalam dunia lukis. Sebab bagaimanapun konsep de Stijl adalah abstraksi secara ideal komposisi warna dalam bentuk dua dimensi, walaupun kemudian juga menghasilkan kesan ruang. Pemanfaatannya sangat banyak di dalam interior dan arsitekrur.

Futurisme
Futurisme merupakan aliran yang muncul di Itali tahun 1909 , Prinsip Futurisme dibesarkan oleh pesastra Itali bernama Filippo Tommaso Marinetti yang mendobrak faham kubisme karena dipandang statis dalam hal komposisi, garis, warna, serta ritmenya). Penganut aliran ini menganggap bahwa kesenian masa lalu telah mati. Futurisme adalah seni untuk masa datang, yang menguasai masa depan. Futurisme mengabdikan diri pada gerak dan memiliki semboyan “Keindahan dalam artinya yang baru adalah bila mobil meluncur bagaikan peluru”.

UNSUR DALAM DESAIN GRAFIS

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut seperti garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna. Kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

1. Garis (Line)
Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran, bujur sangkar dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
• Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
• Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
• Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur. Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

TUTORIAL PROGRAM SUHU MENGGUNAKAN DREAMWEAVER

sebelum pembuatan program menggunakan dreamweaver terlebih dahulu kita download. DREAMWEAVER  adalah software aplikasi desain web visual yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG — What You See Is What You Get — dalam bahasa sansekerta artinya ( Apa yang kamu lihat akan menjadi seperti apa yang kamu inginkan) masih bingung ya intinya Kita tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs karena sudah disiapkan secara instant seperti membuat Table, Membuat Hyperlink, Memasukkan Gambar, termasuk memasukkan Flash Animasi, dll. Dreamweaver tidak hanya dapat digunakan oleh para desainer web, namun juga dapat digunakan oleh programer untuk membangun halaman internaktif karena Dreamweaver mendukung pula PHP, ColdFusion, ASP.NET dan lain-lain.

                       Image

untuk membuat program terlebih dahulu buat file baru pada dreamweaver, saat ini kita gunakan format php setelah itu klik file – new maka akan muncul seperti diatas, dan akan muncul display sepeti di bawah ini : pilih php dan klik create.

                               Image

setelah gambar diatas muncul maka kita dapat memulai membuat program dengan mengetikan koding seperti dibawah ini :

 

 

 

<?php

function celsius($nilai)

{               

    $fah = round(($nilai * 9 / 5) + 32,3);

    $rhe = round($nilai * 4 / 5,3);

    $kel = round($nilai + 273.15 ,2);

    $ran = round(($nilai + 273.15) * 9/5, 3);

    return “Hasil : Celcius = $nilai <sup>o</sup>C, Fahrenheit = $fah <sup>o</sup>F, Rheamur = $rhe <sup>o</sup>R, Kelvin = $kel <sup>o</sup>K, Rankine = $ran <sup>o</sup>Ra”;

}

 

function fahrenheit($nilai)

{

    $cel = round((($nilai) – 32) * 5 / 9, 3);

    $rhe = round(($nilai – 32) * 4 / 9, 3);

    $kel = round(((($nilai) – 32) * 5 / 9) + 273.15 ,3);

    $ran = round($nilai + 459.67, 3);

    return “Hasil : Fahrenheit = $nilai <sup>o</sup>F, Celcius = $cel <sup>o</sup>C, Rheamur = $rhe <sup>o</sup>R, Kelvin = $kel <sup>o</sup>K, Rankine = $ran <sup>o</sup>Ra”;

}

 

function rheamur($nilai)

{

    $fah = round(($nilai * 9 / 4) + 32, 3);

    $cel = round($nilai * 5 / 4, 3);

    $kel = round(($nilai * 5 / 4) + 273.15 , 3);

    $ran =  round($nilai * 2.25 + 32 + 459.67, 3);

    return “Hasil : Rheamur = $nilai <sup>o</sup>R, Celcius = $cel <sup>o</sup>C, Fahrenheit = $fah <sup>o</sup>F, Kelvin = $kel <sup>o</sup>K, Rankine = $ran <sup>o</sup>Ra”;

}

 

function kelvin($nilai)

{

    $fah = round(((($nilai – 273.15) * 9 / 5)) + 32, 3);

    $cel = round($nilai – 273.15, 3);

    $rhe = round(($nilai – 273.15) * 4 / 5, 3);

    $ran = round($nilai * 9/5, 3);

    return “Hasil : Kelvin = $nilai <sup>o</sup>K, Celcius = $cel <sup>o</sup>C, Fahrenheit = $fah <sup>o</sup>F, Rheamur = $rhe <sup>o</sup>R, Rankine = $ran <sup>o</sup>Ra”;

}

 

function rankine($nilai)

{

    $fah = round($nilai – 459.67, 3);

    $cel = round($nilai * 5 / 9 – 273.15, 3);

    $rhe = round(( $nilai – 32 – 459.67) / 2.25, 3);

    $kel = round($nilai * 5/9, 3);

    return “Hasil : Rankine = $nilai <sup>o</sup>Ra, Kelvin = $kel <sup>o</sup>K, Celcius = $cel <sup>o</sup>C, Fahrenheit = $fah <sup>o</sup>F, Rheamur = $rhe <sup>o</sup>R”;

}

 

function to_unit($nilai,$jenis){

    $hasilhitung = ‘Hasil : ‘.ucfirst($jenis).’ = ‘.$nilai.derajat($jenis);

    // konversikan ke kelvin dulu

    switch($jenis){

        case ‘celsius’:

            $kelvin = round($nilai + 273.15 , 3);

            break;

        case ‘fahrenheit’:

            $kelvin = round((($nilai – 32) / 1.8) + 273.15 , 3);

            break;

        case ‘rankine’:

            $kelvin = round($nilai / 1.8 , 3);

            break;

        case ‘rheamur’:

            $kelvin = round(($nilai * 1.25) + 273.15 , 3);

            break;

        case ‘kelvin’:

            $kelvin = $nilai;

            break;

    }

    // dari kelvin konversikan balik

    $daftar_suhu = array(‘celsius’,’fahrenheit’,’rankine’,’rheamur’,’kelvin’);

    foreach($daftar_suhu as $key){

        if($key != $jenis){

            switch($key){

                case ‘celsius’:

                    $hasilhitung .= ucfirst($key).’ = ‘.round($kelvin – 273.15, 3).derajat($key);

                    break;

                case ‘fahrenheit’:

                    $hasilhitung .= ucfirst($key).’ = ‘.round((1.8 * ($kelvin – 273.15)) + 32, 3).derajat($key);

                    break;

                case ‘rankine’:

                    $hasilhitung .= ucfirst($key).’ = ‘.round($kelvin * 1.8, 3).derajat($key);

                    break;

                case ‘rheamur’:

                    $hasilhitung .= ucfirst($key).’ = ‘.round(($kelvin – 273.15) / 1.25, 3).derajat($key);

                    break;

                case ‘kelvin’:

                    $hasilhitung .= ucfirst($key).’ = ‘.$kelvin.derajat($key);

                    break;

            }

        }

    }

    return rtrim($hasilhitung,’, ‘);

 }

 

 function derajat($derajat){

    switch($derajat){

        case ‘celsius’:

            return ‘ <sup>o</sup>C, ‘;

            break;

        case ‘fahrenheit’:

            return ‘ <sup>o</sup>F, ‘;

            break;

        case ‘rankine’:

            return ‘ <sup>o</sup>Ra, ‘;

            break;

        case ‘rheamur’:

            return ‘ <sup>o</sup>R, ‘;

            break;

        case ‘kelvin’:

            return ‘ <sup>o</sup>K, ‘;

            break;

    }

 }

 

if(isset($_POST[‘hitung’])):

    echo ‘<h2>Hasil Perhitungan</h2>’;

    if(!is_numeric($_POST[‘nilai’])):

        echo (‘Nilai tidak termasuk numeric, silahkan lihat dokumentasi is_numeric() di <a href=”http://php.net/manual/en/function.is-numeric.php”>php.net</a><br/><br/>&#8217;);

    elseif(isset($_POST[‘konversi’])):

        $hasil = ”;

        foreach($_POST[‘konversi’] as $jenis){

            $hasil .= $jenis($_POST[‘nilai’]).'<br/>’;

        }

        // cara singkat

        $hasil .= ‘<h2>Hasil Perhitungan menggunakan cara singkat</h2>’;

        foreach($_POST[‘konversi’] as $jenis){

            $hasil .= to_unit($_POST[‘nilai’],$jenis).'<br/>’;

        }

        echo $hasil.'<br/>’;

    else:

        echo ‘<h2 style=”color:red;”>Silahkan tentukan pilihan konversi suhu dulu Kawan baru hitung!…</h2>’;

    endif;

endif;

 

setelah koding selesai maka langkah selanjutnya adalah membuat interface seperti yang terlihat di bawah ini

 Image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

kemudian simpan projevt yang kita kerjakan pada 1 folder yng berkaitan dengan semua gambar dan multimedia.

Image
setelah itu buka browser dan jalankan program anda sesuai alamat tempat anda membuat projek seperti dibawah ini

 

 Image

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Cloud Computing

Cloud computing tidak lama lagi akan menjadi realita, dan ini akan memaksa para IT professional untuk cepat mengadaptasi yang dimaksud dengan teknologi ini. Akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan cloud computing, dimana teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknology yang sebelumnya sehingga teknologi ini nantinya akan mencapai pada tingkat investasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah.

Cloud sudah hadir di depan kita saat ini, namun apa itu cloud ? kemana tujuanya ? dan apa resikonya? dan bagaimana organisasi IT mempersiapkan ini ? itulah pertanyaan yang setidaknya akan hadir oleh beberapa praktisi ataupun peminat IT, Cloud computing pada dasaranya adalah menggunakan Internet-based service untuk meng support business process. Cloud service biasanya memiliki beberapa karakteristik, diantaranya adalah:

Sangat cepat di deploy, sehingga cepat berarti instant untuk implementasi.

Nantinya biaya start-up teknologi ini mungkin akan sangat murah atau tidak ada dan juga tidak ada investasi kapital.
Biaya dari service dan pemakaian akan berdasarkan komitmen yang tidak fix.
Service ini dapat dengan mudah di upgrade atau downgrade dengan cepat tampa adanya Penalty.
Service ini akan menggunakan metode multi-tenant (Banyak customer dalam 1 platform).
Kemampuan untuk meng customize service akan menjadi terbatas.

Teknologi cloud akan memberikan kontrak kepada user untuk service pada 3 tingkatan:

Infrastructure as Service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
Platform-as-a-service: hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini memungkinkan developer untuk tidak memikirkan hardware dan tetap fokus pada application development nya tampa harus mengkhawatirkan operating system, infrastructure scaling, load balancing dan lainya. Contoh nya yang telah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
Software-as-a-service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi denga Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan social network application seperti FaceBook.

Beberapa investor saat ini masih mencoba untuk mengekplorasi adopsi teknologi cloud ini untuk dijadikan bisnis sebagaimana Amazon dan Google telah memiliki penawaran khusus pada untuk teknologi cloud, Microsoft dan IBM juga telah melakukan investasi jutaan dollar untuk ini.

Melihat dari tren ini kita dapat memprediksi masa depan, standard teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari banyak cloud service.
Lalu apa resikonya ?

Sebagaimana yang dikatakan sebagai bisnis service, dengan teknologi cloud anda sebaiknya mengetahui dan memastikan apa yang anda bayar dan apa yang anda investasikan sepenuhnya memang untuk kebutuhan anda menggunakan service ini. Anda harus memperhatikan pada beberapa bagian yaitu:

Service level – Cloud provider mungkin tidak akan konsisten dengan performance dari application atau transaksi. Hal ini mengharuskan anda untuk memahami service level yang anda dapatkan mengenai transaction response time, data protection dan kecepatan data recovery.
Privacy – Karena orang lain / perusahaan lain juga melakukan hosting kemungkinan data anda akan keluar atau di baca oleh pemerintah U.S. dapat terjadi tampa sepengetahuan anda atau approve dari anda.
Compliance – Anda juga harus memperhatikan regulasi dari bisnis yang anda miliki, dalam hal ini secara teoritis cloud service provider diharapkan dapat menyamakan level compliance untuk penyimpanan data didalam cloud, namun karena service ini masih sangat muda anda diharapkan untuk berhati hati dalam hal penyimpanan data.
Data ownership – Apakah data anda masih menjadi milik anda begitu data tersebut tersimpan didalam cloud? mungkin pertanyaan ini sedikit aneh, namun anda perlu mengetahui seperti hal nya yang terjadi pada Facebook yang mencoba untuk merubah terms of use aggrement nya yang mempertanyakan hal ini.
Data Mobility – Apakah anda dapat melakukan share data diantara cloud service? dan jika anda terminate cloud relationship bagaimana anda mendapatkan data anda kembali? Format apa yang akan digunakan ? atau dapatkah anda memastikan kopi dari data nya telah terhapus ?

Untuk sebuah service yang masih tergolong kritis untuk perusahaan anda, saran terbaik adalah menanyakan hal ini se detail detailnya dan mendapatkan semua komitmen dalam keadaan tertulis.
Apa yang dilakukan Smart Company saat ini ?

Ada banyak kesempatan pada organisasi IT khususnya untuk mensosialisasikan cloud service. Banyak organisasi yang mencoba untuk menambahkan firut ini kepada infrastruktur yang mereka miliki sebelumnya untuk mengambil keuntungan dari “cloud bursting“; khususnya jika anda membutuhkan kapasitas ekstra atau ekstra aktifitas, anda dapat memanfaatkan cloud ketimbang melakukan investasi resource secara in-house.

Development/test dan beberapa aktifitas yang mirip juga menjadi tempat yang bagus untuk cloud, memungkinkan anda untuk mengurangi pengeleluaran perkapita dan biaya data center yang terus meingkat dari sisi kecepatan dan uptime.

Sedangkan perusahaan yang tidak segan segan untuk mengimplementasi teknologi cloud untuk data mereka dan menyimpan nya sebagai fasilitas mereka sendiri untuk memastikan kebijakan perusahaan tersimpan dengan baik tentunya akan lebih baik, sehingga memastikan proses komputerasisasi pada cloud sebagai sistem proses yang dibutuhkan akan lebih independen.

kesimpulan :
Dengan begini role IT kini ikut berperan dalam hal business model yang dibutuhkan untuk perekonomian saat ini. Bagaimana anda meningkatkan kecepatan dan uptime ? dan bagaimana anda dapat men support business operation dengan sedikit dan pengeluaran yang fix?

Langkah awal yang harus anda lakukan adalah mempelajari sistem kontrak dari cloud service. pastikan setiap process menjadi simple, dapat berulang ulang dan menjadi nilai tambah untuk bisnis anda.

Kedua, anda harus mengidentifikasi service apa yang dapat anda manfaatkan di dalam cloud dan mana yang seharusnya bersifat internal. Hal ini sangat penting untuk anda ketahui mengenai system dan service core yang dapat dimanfaatkan oleh bisnis anda. dan sebaiknya anda mengkategorikan beberapa elemen bisnis anda berdasarkan resiko dari penggunaan cloud service.

Langkah terakhir, anda harus melakukan strategi sourcing untuk mendapatkan biaya yang sangat murah, namun memiliki scalability dan flexibility untuk kebutuhan bisnis anda. Hal ini termasuk pertimbangan akan proteksi data ownership dan mobility, compliance dan beberapa element seperti halnya kontrak IT tradisional.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar